ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ, ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ

Ο ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ~ Analyst.gr (της Νίνας Βιλιάρδου)

diadiktyakos ethismos1 - Σόλων ΜΚΟ
image_pdfimage_print

diadiktyakos ethismos1 - Σόλων ΜΚΟΌπως έχουν τεκμηριώσει διάφορες μελέτες, η χρήση του διαδικτύου ενεργοποιεί ορισμένες περιοχές του εγκεφάλου με τον ίδιο τρόπο, όπως και η χρήση των ναρκωτικών ουσιών – τα πρώτα σημάδια και τα συμπτώματα της νέας ασθένειας

Πάνω από μισό εκατομμύριο άνθρωποι στη Γερμανία είναι «νοσηρά εθισμένοι» στο διαδίκτυο, σύμφωνα με μία μελέτη που χρηματοδότησε η κυβέρνηση της χώρας (2012) – με την ονομασία «Εθνική στρατηγική για την πολιτική που αφορά τα ναρκωτικά και τον εθισμό». Ο ακριβής δε αριθμός των ασθενών, όσον αφορά τις ηλικίες μεταξύ 14 και 64 έτη, είναι 560.000.

Η ασθένεια του διαδικτύου προσβάλλει κυρίως την ηλικία μεταξύ 14 και 24 έτη – ενώ, πάντοτε με βάση την επιστημονική έρευνα, η ομάδα των γερμανών χρηστών του διαδικτύου με «προβληματική συμπεριφορά», υπολογίζεται στον εντυπωσιακό αριθμό των 1,4 εκ.  ανθρώπων.

Φυσικά ο διαδικτυακός εθισμός αυξάνεται σε εκείνες τις χώρες, στις οποίες η οικονομική κρίση, ιδίως η πολιτική που υιοθετήθηκε για την αντιμετώπιση της, έχει προκαλέσει την κατακόρυφη άνοδο της ανεργίας – κυρίως σε κράτη όπως η Ισπανία και η Ελλάδα, στα οποία η ανεργία των νέων είναι ίσως το μεγαλύτερο έγκλημα της εποχής μας.

Στα πλαίσια αυτά, θεωρούμε πως η ανάλυση που ακολουθεί, θα μπορέσει να προσφέρει τόσο στην κατανόηση του θέματος, όσο και στην αντιμετώπιση του – ειδικά στη  χώρα μας, η οποία είναι δυστυχώς το μεγαλύτερο θύμα της κρίσης που βιώνει σήμερα το μεγαλύτερο μέρος του πλανήτη, με το κοινωνικό κράτος να καταρρέει ανεξέλεγκτα” (analyst team)

Ανάλυση

Ο εθισμός, ο οποίος προκαλείται από τη χρήση του διαδικτύου, αποτελεί το επίκεντρο του επιστημονικού, καθώς επίσης του δημόσιου ενδιαφέροντος, όσον αφορά την Υγεία. Ο εθισμός στο διαδίκτυο (Internet Gaming Disorder) είναι μία εξάρτηση, χωρίς τη χρήση μιας ουσίας, η οποία αποκαλείται «εθισμός συμπεριφοράς» [1]. Το 13,9% δε των σημερινών εφήβων εμφανίζουν ήδη «δυσλειτουργική συμπεριφορά» στο διαδίκτυο [Dreier et al, 2012].

Μελέτες έχουν τεκμηριώσει πως όταν οι άνθρωποι «στρέφονται πολύ» σε παιχνίδια στο διαδίκτυο, ενεργοποιούνται ορισμένες περιοχές του εγκεφάλου με τον ίδιο τρόπο, όπως συμβαίνει και με τη χρήση ενός ναρκωτικού. Η χρήση όμως ενός ναρκωτικού είναι μία εξάρτηση, η οποία έχει σχέση με τη χρήση μιας ουσίας. Αντίθετα, ο εθισμός στο διαδίκτυο είναι μία «εξάρτηση», χωρίς τη χρήση μιας ουσίας.

Η χρήση ενός ναρκωτικού ή η χρήση του διαδικτύου επηρεάζουν, μέσω του εγκεφάλου μας, τα συναισθήματά μας. Τα συναισθήματα τώρα, τα οποία επηρεάζονται, είναι αυτά που έχουν σχέση με την «ευημερία» (ευχαρίστηση, γαλήνη, καλή διάθεση), καθώς επίσης με την «ανταμοιβή». Το αποτέλεσμα αυτής της «επιρροής» είναι η συνεχής εκδήλωση του εθισμού [2]. Ο εγκέφαλός μας συνηθίζει τότε στην «ευημερία» και στην «ανταμοιβή», ενώ ζητάει συνεχώς περισσότερη.

Η περίπτωση του Μάρκου Κ.

Ο Μάρκος περιγράφει τις εμπειρίες του από τα νεανικά του χρόνια. Είναι ήδη 25 ετών, έχοντας καταφέρει σε μεγάλο βαθμό να κρατηθεί μακριά από την επιβλαβή χρήση των παιχνιδιώνστον υπολογιστή.

Ξυπνούσα το πρωί, γιατί η μητέρα μου επέμενε να πάω στο σχολείο. Στην πραγματικότητα δεν θα σηκωνόμουν, επειδή ήμουν ακόμα πολύ κουρασμένος από το προηγούμενο βράδυ. Οι φίλοι μου και εγώ παίζαμε μέχρι τις 4 το πρωί. Από τις 4 και μετά, το «server» του παιχνιδιού άρχιζε να σιγά-σιγά να αδειάζει. Αυτή ήταν μια καλή στιγμή για να πάω για ύπνο.

Μετά το σχολείο καθόμουν ξανά στον υπολογιστή και έπαιζα συνεχώς, μέχρι τις 4 το πρωί. Όταν ήμουν στο σχολείο έχανα πολλά «επεισόδια» του παιχνιδιού. Έπρεπε να τα καλύψω το απόγευμα.

Θυμάμαι πως όταν ξεκίνησα, έπαιζα δύο ώρες την ημέρα. Αλλά είχα τη δυνατότητα πάντα να βρω κάτι να κάνω, ενώ οι φίλοι μου με περίμεναν. Δεν μπορούσα να στήσω τους φίλους μου. Πρέπει κανείς να κάνει πολλά για την «ομάδα».

Σε αυτό το παιχνίδι, ήμουν σε θέση να εισάγω μια εντολή στο «θάλαμο επικοινωνίας» (chat). Αυτή η εντολή μου έδειχνε τη μέτρηση του χρόνου του παιχνιδιού μου, σε ημέρες. Ο χρόνος του παιχνιδιού μου ήταν 340 ημέρες κατά τη διάρκεια των 3 ετών. Είχα δηλαδή παίξει σχεδόν ένα έτος τις ζωής μου, 24 ώρες την ημέρα.

Όταν «αποσυνδέθηκα» από το παιχνίδι, τα πήγαινα αρχικά μια χαρά. Αλλά μετά από δύο εβδομάδες το ξανάρχισα. Δεν μπορούσα να ζήσω χωρίς το παιχνίδι. Η ημέρα μου φαινόταν τόσο άδεια! Αποφάσισα να μην αποσυνδεθώ πότε ξανά, για να μην το ζητάω.

Ακόμη και αν είμαι ακόμα συνδεδεμένος στο παιχνίδι, οπότε θα μπορούσα να παίξω οποιαδήποτε στιγμή, το κάνω πολύ σπάνια πλέον. Αλλά πρέπει πάντα να είμαι προσεκτικός, για να μην βυθιστώ και πάλι σε αυτό“.

diadiktyakos ethismos2 - Σόλων ΜΚΟ

«Ο χρόνος του παιχνιδιού μου ήταν 340 ημέρες κατά τη διάρκεια των 3 ετών. Είχα δηλαδή παίξει σχεδόν ένα έτος τις ζωής μου, 24 ώρες την ημέρα!»

Τα εννέα συμπτώματα της διαδικτυακής διαταραχής [4], είναι τα εξής:

(1) Απώλεια του ελέγχου: Ο παίκτης δεν είναι σε θέση να περιορίζει τη συχνότητα και τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δεν κατορθώνει δηλαδή να ρυθμίζει μόνος του τη διάρκεια της παραμονής του στο διαδίκτυο – ούτε το πότε ξεκινάει, ούτε το πότε τελειώνει.

(2) Απόκρυψη: Ο παίκτης λέει ψέματα στους ανθρώπους γύρω του όπως, για παράδειγμα, στην οικογένειά του, όσον αφορά την πραγματική διάρκεια του χρόνου παιχνιδιού του. Αποκρύπτει τον αληθινό αριθμό των ωρών που κάθεται μπροστά από τον υπολογιστή.

(3) Πνευματικός συλλογισμός: Ο παίκτης πρέπει συνεχώς να σκέφτεται τα παιχνίδια. Τα σκέφτεται επίσης στις φάσεις της ζωής, στις οποίες δεν είναι συνδεδεμένος στο διαδίκτυο (όπως όταν βρίσκεται, για παράδειγμα, στο σχολείο ή στο χώρο εργασίας του).

(4) Ανάπτυξη ανοχής: Ο παίκτης, όσο περνάει ο καιρός, αισθάνεται την ανάγκη να καταναλώνει όλο και περισσότερο χρόνο, παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή. Ο λιγότερος χρόνος δεν του είναι πλέον αρκετός, οπότε αυξάνει τη διάρκεια του παιχνιδιού στο διαδίκτυο, χωρίς να νοιώθει πια ενοχές.

(5) Συνέχιση, παρά τις αρνητικές συνέπειες: Ο παίκτης συνεχίζει να συμπεριφέρεται με τον ίδιο τρόπο, όσον αφορά το παιχνίδι, αν και γνωρίζει πως αυτό έχει αρνητικές επιπτώσεις για τον ίδιο.

(6) Συμπτώματα στέρησης: Ο παίκτης βιώνει ψυχολογικά συμπτώματα «στέρησης», όπως ο καπνιστής που προσπαθεί να σταματήσει το τσιγάρο, όταν δεν έχει τη δυνατότητα να παίξει. Τα ψυχολογικά συμπτώματα αυτού του είδους είναι η ευερεθιστότητα, η ανησυχία, η θλίψη, το αυξημένο άγχος και η δυσκολία στην αυτοσυγκέντρωση.

(7) Κίνδυνοι και απώλειες: Ο παίκτης θέτει σε κίνδυνο ή χάνει λόγω του υπολογιστή του σημαντικές προσωπικές σχέσεις, τις ευκαιρίες σταδιοδρομίας στη ζωή του ή τη θέση εργασίας του.

(8) Δυσλειτουργική αντιμετώπιση του στρες: Ο παίκτης χρησιμοποιεί τον υπολογιστή, με στόχο να ξεχάσει τα προβλήματα του, καθώς επίσης για να «εξουδετερώσει» ή για να αποφύγει τα αρνητικά του συναισθήματα.

(9) «Συμπεριφοριστικός» συλλογισμός: Ο παίκτης χάνει το ενδιαφέρον του, όσον αφορά τα χόμπι που του ήταν κάποτε σημαντικά. Επίσης παύει να δραστηριοποιείται, όπως συνήθιζε, στον ελεύθερο χρόνο του. Τον ενδιαφέρει πλέον μόνο το παιχνίδι στον υπολογιστή.

Ολοκληρώνοντας οι ψυχικές διαταραχές, όπως είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορεί να θεωρηθούν γενικότερα ως μία «δυσλειτουργική εκμάθηση συμπεριφοράς» – η οποία λαμβάνει χώρα στο πλαίσιο των βιολογικών και γενετικών παθήσεων.

Σύμφωνα με αυτό το μοντέλο «μαθησιακής ανάπτυξης», μπορούν να τροποποιηθούν αναδρομικά τα τυπικά χαρακτηριστικά της διαταραχής [5]. Η «τροποποίηση» αυτή, η οποία μπορεί να γίνει κατανοητή ως μια «απομάθηση»* της συγκεκριμένης συμπεριφοράς, αποτελεί το βασικό στόχο της απαιτούμενης ψυχοθεραπείας του παίκτη.

Απομάθηση: Το αντίθετο της εκμάθησης, το να ξεχνάει κανείς αυτά που έχει μάθει.

www.analyst.gr ~ Ο διαδικτυακός εθισμός ~ Νίνα Βιλιάρδου

© Copyright 2014 — Analyst.gr. Απαγορεύεται η μερική ή ολική αναδημοσίευση / αναπαραγωγή περιεχομένων του παρόντος website με οποιοδήποτε τρόπο χωρίς προηγούμενη έγγραφη άδεια των εκδοτών.

Σχετικά άρθρα